TES: Malada. Часть вторая

Объявление

Рейтинг Ролевых Ресурсов
Добро пожаловать в Маладу, Путник! Наш форум приветствует тебя с распростертыми обьятьями и искренне надеется, что будет тебе интересен.
Наша игра посвящена миру The Elder Scrolls, одному из самых известных игровых миров. Ежели ты с ним не знаком, ничего страшного - наша Администрация позволит тебе познать его. А ежели тебе известно, что такое Обливион и кто такие Даэдра, то мы позволим тебе взглянуть на этот мир по-другому.
Действие нашей игры происходит в 64 году четвертой эры. Уже половину века власть над Империей находится в руках Совета, возглавляемого канцлером Окато. Облик Тамриэля изменился - многие провинции смогли освободиться от оков Империи. И сегодня мир продолжает меняться, о спокойствии не может быть и речи. Но внезапное появление третьей стороны меняет ситуацию в корне...
Может быть ты - новый герой Сиродиила? Или же, ты его новый враг?


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TES: Malada. Часть вторая » Библиотека Малады » Зачарование и Некромантия


Зачарование и Некромантия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Зачарование - это одна из отличительных особенностей мира The Elder Scroll, позволяющей создавать магические предметы с заранее заданными свойствами. Что же такое зачарование?

Зачарование это процесс захвата души, какого-либо создания, с последующим заключением его в камень душ. После чего, зачарователь перемещает душу из камня в предмет. Тем самым, передавая предмету особые магические свойства. Так, вкратце, выглядит суть процесса зачарования. Рассмотрим его подробнее.

Для начала, разберем понятие - душа. В мире TES - душой обладают не только разумные существа, но и различные представителя тех, кого принято считать монстрами (нежить, даэдра из Обливиона, животные и т.п.). Однако между душами эльфов, людей и различных звероподобных рас и душами нечеловеческих созданий, есть большая разница. Души людей (будем понимать под этим словом все разумные расы, живущие в Тамриеле) принадлежат аэдра (богам), создавшим смертный план Нирн и наполнивших его частью самих себя, своей сущности. Поэтому захватывать души людей нельзя, т.к. они принадлежат аэдра. После смерти души людей уходят из Нирна, в иной план. Тем не менее, опытные некроманты, могут захватывать души, вселяя их в различного рода восстановленные тела, порождая, таким образом, отдельных представителей отряда нежити (скелеты, зомби и пр.). Также, некроманты ловят души, чтобы отдать их в рабство лордам Даэдра, не имеющим такой власти. Этим, усиленно занимался знаменитый Н'Гаста доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу.

Остановимся на минуту на нежити. Несмотря на то, что души скелетов, зомби и пр. представителей нежити имеют человеческую структуру, путешествие за границы жизни и смерти сильно искажает их, заклинания же некроманта вырывают их из-под власти богов, делая, тем самым, эти души доступными для захвата и зачарования. Нетрудно догадаться, что подобный акт насилия над законами мира вызывает глубокое возмущение у большинства граждан Империи, поэтому некромантия официально запрещена во всех провинциях, что, к сожалению, не мешает ей процветать, пусть и тайно. Одними из самых знаменитых трактатов некромантов являются "О подготовке тел" и "Аркей - наш враг", последняя книга, по слухам, принадлежит перу Королю Червей, главе гильдии некромантов Тамриеля.  Подробнее о нежити можно узнать из книг "Легионы Мертвецов", "Нечестивые призраки", а также из пьесы "Ужас замка Ксир".

Впрочем, вернемся к душам. Самыми интересными, в этом плане, представляются души представителей различных видов даэдр, живущих в Обливионе. Души этих созданий, по своей энергетической составляющей, превосходят души большинства видов нежити, не говоря уже о животных. Например, камень с душой Золотого Святоши позволяет создавать предмет с постоянным эффектом, действие которого не зависит от времени. Правда, добыть душу даэдра не очень просто, эти создания могут быть достаточно сильными противниками.

Отдельный интерес представляют собой души последователей Шестого Дома. Несмотря на то, что сам Дагот Ур,  глава дома, не имеет души, его помощники обладают этим даром. Более того, благодаря влиянию божественной болезни Корпрус (которую многие считают наследием Лорхана) души подобных созданий стали доступны для захвата и заключения. Судя по всему, причиной этого стал именно корпрус. Когда эта болезнь поражает кого-либо, его душа, очевидно, становится собственностью "мертвого" бога Лорхана, т.е., по сути, ничей.

Наконец, можно захватывать души животных, правда, они настолько малы, что не представляют особой ценности.

Также, доступными для захвата являются души членов Трибунала. Воспользовавшись инструментами Кагренака, они, тем самым, противопоставили себя аэдра и даэдра, освободив свои души из-под власти богов, но, тем самым, сделав их доступными для охотников за подобным сокровищем.

Однако, даже захватив душу и зачаровав ею предмет, нужно быть осторожным. Ведь, в том случае, если предмет (например, меч) сломается, душа вырвется на свободу и постарается сурово расправится со своим тюремщиком. Поэтому необходимо особенно тщательно следить за состоянием любого зачарованного предмета.

Рассмотрев души, перейдем к камням, в которые их заключают. На самом деле, эти предметы нельзя назвать камнями в полном смысле этого слова. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи. По всей видимости, во время процесса зачарования, энергия заклятия, перетекает из камня в зачаровываемый предмет, после чего, лишаясь связующей его силы, камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры, уникальный камень душ, который можно использовать многократно. Очевидно, что его поддерживает, постоянный приток энергии из Обливиона, хотя никаких исследований данного артефакта не проводилось. После зачарования, заклятие камня продолжает удерживать душу внутри зачарованного предмета. Отсюда, можно сделать вывод, что камень душ продолжает существовать внутри зачарованного предмета, сдерживая собой душу, рвущуюся наружу. Так же, как и души, камни, служащие им тюрьмой, отличаются по своим размерам и, соответственно, емкости. От емкости камня зависит, можно ли в него заключить ту или иную душу. Например, душа Поднявшегося Спящего сможет поместиться только в Великом Камне Душ либо в Звезде Азуры. На сегодняшний день происхождение камней душ остается неизвестным, были ли они созданы неким разумом, или же представляют собой очередной каприз высших сил - никто не знает.

Теперь, перейдем непосредственно к процессу зачарования. Что же происходит с предметов во время зачарования? К сожалению, на данный момент никто из исследователей не достиг успеха в понимании этого вопроса.  Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект.

Вот, что, в сущности, представляет собой процесс зачарования.

0

2

Некромантия – самое противоречивое магическое искусство вселенной Древних Свитков. Как правило, вопрос ставится так, что презирается сам факт изучения подобных знаний, а некроманты оказываются гонимы и вынуждены скрывать от всех своё умение либо скрываться сами. То, для каких целей некроманты используют свои знания и во имя чего они могут быть применены, оказывается ничего не значащим. В Морровинде мы ещё могли увидеть приверженцев такого искусства как некромантия, сражающихся на стороне добра. Показательным примером может быть владыка драугров Аэслиип, посвятивший остаток своей жизни борьбе с группой Инеевых Даэдра, которые планировали захватить остров Солстхейм. Он был изгнан за исследования в области некромантии, но лишь с их помощью как раз и смог узнать об опасности и долгое время успешно бороться с ней.

Судя по всему, некромантия так резко не принимается людьми потому, что вызывает абсолютное непонимание того, чем она занимается. Второй причиной, без сомнения, являются морально-эстетические нормы. Эксперименты над мёртвыми телами не могут восприниматься простыми людьми без отвращения, без страха и без ощущения, что никто не имеет права тревожить тела усопших. Тем более, страх перед смертью для многих – главный в жизни. Обывателями в некроманты списываются те, кто не смог совладать со своим страхом и, под его неистовым давлением, стремятся остаться в мире живых любыми способами. Ситуацию усугубляет и то, что многие некроманты в мире Тамриэля ассоциируются с расхищением кладбищ и разграблением могил, где они берут материал для своих экспериментов. Это, разумеется, отражает лишь моральные качества каждого отдельно взятого мага – но таких некромантов очень много, а потому данные действия тесно ассоциируются с сутью некромантии. Также многие некроманты Тамриэле не гнушаются убивать для того, чтоб позднее экспериментировать над полученными трупами. Их жертвой может стать любой случайный прохожий. Всё названное может относиться лишь к отдельно взятым людям, но не к некромантии в целом. Столь резкое неприятие некромантии членами Гильдии Магов вступает в ещё один весьма странный контраст при сравнении их с вампирами. Вампиры – явное и всеми признанное зло, кровожадность и извращённость в их природе. Однако, Гильдия Магов считает, что вампир может служить добру и сотрудничает с графом Хасилдором, зная, кто он на самом деле.

0


Вы здесь » TES: Malada. Часть вторая » Библиотека Малады » Зачарование и Некромантия